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domingo, 13 de outubro de 2013

40 atividades recreativas para o Dia das Crianças ou Gincana

Atividades Recreativas e Tarefas de Gincana

1) CORRIDA DA VASSOURA

Corre um representante de cada equipe nessa corrida só de ida. O objetivo é equilibrar uma vassoura na palma da mão enquanto correm. Se a vassoura cair antes da linha de chegada, o corredor volta ao início e começa tudo outra vez. Ganha quem cumprir a tarefa corretamente primeiro.

2) CORRIDA DE BRAÇO

Correm dois representantes de cada equipe. Serão feitos no chão dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada participante. Os participantes se apoiam um no ombro do outro, com os braços. O objetivo é empurrar o adversário e fazer com que ele ultrapasse o seu risco. Quem conseguir isso primeiro, vence a prova.

3) EMPURRA EM CIMA

É uma corrida de braço, a diferença é que corre uma dupla de cada equipe, sendo que um da dupla irá subir em cima do pescoço do parceiro e, apenas os montados, irão empurrar. Quem fizer a dupla adversária ultrapassar a risca, vence.

4) CORRIDA DOS SENTADOS

Corrida de ida e volta onde os participantes correm sentados e não podem usar as mãos pra nada. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas, ou seja, não pode virar. Ganha quem voltar primeiro.

4A) CORRIDA DE CADARÇOS

Corrida de duplas, de ida e volta, onde os participantes correm com os cadarços amarrados. Na ida, vai de frente, na volta, vem de costas. Não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.

5) APERTO

Jogam duas equipes. Cada equipe deverá ficar em um retângulo riscado no chão. O Objetivo é fazer com que todos permaneçam nesse espaço por 30 segundos. Após esse tempo, a equipe que conseguiu deverá reduzir o espaço da outra, que terá menos espaço para colocar seus componentes. E assim o jogo prossegue até o retângulo ficar tão pequeno a ponto de ser impossível manter as pessoas lá, dando a vitória para a outra equipe.

6) GUERRA DE PAPEL

Jogam duas equipes em dois campos distintos, separados por um espaço. Cada equipe terá à sua disposição dezenas de bolinhas de papel. Elas começarão a jogar essas bolas de papel no campo adversário, que deverá fazer o mesmo. O Objetivo é tirar as bolinhas de papel do seu campo e jogar no adversário. No fim do tempo, o mestre faz a contagem. A equipe que tiver menos papel em seu campo é a vencedora.

6A) BAMBOLÊ DE GUERRA

Jogam uma dupla de cada equipe. As duplas entrarão em um bambolê e ficarão de costas para a outra, pois correrão de frente. Serão feitos dois riscos, cada um a exatos 2 metros de cada lado do bambolê. O Objetivo é correr e fazer força para ultrapassar a linha, mas será difícil, pois a outra dupla irá fazer o mesmo. A dupla que conseguir ultrapassar o risco, vence.

7) TÚNEL

Jogam duas equipes com número de participantes iguais. Cada equipe formará um túnel, onde os participantes ficam um atrás do outro com as pernas abertas. É uma espécie de corrida. No "Já" do mestre, o último de cada fila deve passar por debaixo do túnel e ir para a frente. Depois, o último faz a mesma coisa. Desse jeito, o túnel de pessoas irá se distanciando para frente cada vez mais. Ganha o túnel que cruzar a linha de chegada primeiro.

8) MACACO CEGO

Duas equipes participam. Cada equipe escolhe o seu representante. O mestre faz um grande retângulo e, nele, desenha várias linhas. Os dois jogadores têm seus olhos vendados e o objetivo é sair do percurso e chegar até o final, sem pisar nas linhas. Como eles estarão vendados, a equipe pode ajudar. Quem pisar na linha volta pro começo, podendo tirar a venda nesse tempinho. Ganha quem sair do percurso sem pisar na linha.

9) 2º ANDAR

Pega-pega de duplas. Cada dupla é formada por um montado e um montador. O montador deverá montar no pescoço do montado e pegar os outros que também estão montados. Só os montados podem pegar. Quem for pego, pega.

10) CORRIDA AO CONTRÁRIO

Os corredores dão 25 voltas em um cabo de vassoura e correm de costas até a linha de chegada. Quem chegar primeiro, vence.

11) VASSOBOL

Dois rivais disputam para colocar a bola no gol adversário através de uma vassoura. Ganha quem fizer mais gols.

12) CEGOBOL

Futebol comum, só que todos os jogadores jogarão de olhos vendados. Ganha a equipe que fizer mais gols.

13) PÉ COM PÉ

Corrida de duplas de ida e volta onde um participante sobe no pé do parceiro. Na ida, o que está pisado deverá correr. Na volta, ele pulará (de costas). Ganha quem chegar primeiro.

14) TOCA

Desenham-se várias tocas (círculos) em um espaço amplo. O número de tocas deve ser sempre um a menos do que o número de jogadores. Bem distante do terreno onde as tocas estão, os participantes, todos de mãos dadas, em roda, estarão rodando ao som de uma música animada. Quando a música parar, todos devem soltar as mãos, correr e sentar em uma toca. Quem não conseguir, é eliminado e apaga-se uma toca. Ganha quem sentar na última toca.

15) TOCA COOPERATIVA

As mesmas regras do "Toca" comum. O segredo do jogo é não eliminar nenhum participante, só tocas, ou seja, a cada rodada, você desfaz uma toca e ainda assim todos deverão entrar em uma toca, como puderem: no colo, deitado sobre os colegas etc... Neste jogo não há vencedores.

16) MINHOCA

É uma corrida de ida e volta, mas os participantes, ao invés de correrem, rolam pelo chão. Ganha quem chegar primeiro.

17) CORRIDA DE CADEIRAS

Corrida de trios. Cada trio é composto por duas pessoas que unem os braços e formam uma cadeira e um rei que irá subir na cadeira (união de braços). O objetivo é correr e descer o rei na linha de chegada. O trio que conseguir isso primeiro vence.

18) ESTOURA-BEXIGA

Todos participam. Cada jogador terá uma bexiga amarrada em seu tornozelo. O objetivo é estourar a bexiga dos adversários e proteger a sua. Ganha o último que ficar com a bexiga intacta.

19) REVEZAMENTO DOS RODADOS

Igual ao revezamento do atletismo, mas antes de correr é preciso dar 25 voltas em um cabo de vassoura. São 4 participantes por equipe e ganha a equipe cujo o último participante chegou primeiro. Se cair, levanta e continua.

20) ARTILHARIA

Dois times em dois campos separados por uma linha. No final de cada campo, é colocada uma garrafa peti. Uma pessoa de cada equipe tenta jogar a bola e derrubar a garrafa do adversário. A equipe que derrubar a garrafa deverá erguê-la novamente, mas se protegendo da outra, que agora tem autonomia para balear. Quem for baleado não pode erguer a garrafa. Se a equipe conseguir reerguer a garrafa antes de todos serem baleados, ela ganha. Mas se todos forem baleados e a garrafa continuar no chão, a outra equipe ganha.

21) GUERRA DE MANDIOCA

Jogam duas pessoas, cada uma com a sua mandioca segura pela metade. Cada um tem a sua vez de bater com toda a força na mandioca que o outro segura. Ganha quem quebrar a mandioca do adversário primeiro.

22) PICHORRA

Uma bexiga é pendurada no alto e os representantes das equipes, depois de vendados e rodados, devem estourá-la com um pau, sendo guiadas pelas respectivas equipes.

23) BOLICHE CEGO

Jogam um participante de cada equipe. É um boliche comum, mas os participantes jogam de olhos vendados. O objetivo do jogo é derrubar o último pino, não importando quantos lançamentos foram, uma vez que quando um erra, é a vez do outro. Quem conseguir, vence.

24) ARREMESSO DE BAMBOLÊ

Tipo arremesso de argolas, mas com bambolê. Uma pessoa será a vítima e ficará a 5 metros dos jogadores. Faz 1 ponto quem conseguir encaixar o bambolê na pessoa primeiro. Ganha quem tiver mais pontos.

25) ENCAIXE HUMANO

Dinâmica com 4 pessoas sentadas em bancos. Primeiro, cada participante senta nas costas do outro. Depois que todos já estiverem "deitados", retiram-se os bancos. Como sair da situação?

26) PASSA OU REPASSA

Todos brincam. Porém, em cada rodada, um jogador de cada equipe participará. Seria interessante que as perguntas fossem ligadas a um único tema em cada vez que esse jogo for praticado. Será feita uma pergunta (sem alternativas) para um dos participantes. Se ele responder corretamente, dá uma tortada na cara do rival, ou vice-versa, se ele errar. Se ele não souber, ele passa. Se o adversário não souber, ele repassa. Se, mesmo assim, o primeiro não souber, ou errar, o seu rival dará uma tortada na cara dele. Porém, se ele acertar, é ele quem dá a tortada. Vence a equipe que acertar mais perguntas e, claro, receber menos tortadas. OBS.: Fazer dezenas de tortas pode sair mais barato do que parece. Basta sentar e pensar em ingredientes baratos que podem render vários pratos de torta. Ex.: Lama.

27) SALTO EM DISTÂNCIA

Jogam dois representantes de cada equipe. Um participante salta e depois o seu adversário. Após isso, a distância aumenta. Se o participante for o primeiro a pular em uma distância e errar, deverá torcer para que o outro também erre, pois assim terá outra chance. Ganha quem conseguir saltar uma distância que o outro não conseguiu.

28) GOLFE

Jogam dois representantes de cada equipe. Cada participante terá um taco (qualquer pedaço de madeira comprido) e terá direito a uma tacada por vez. O participante que conseguir colocar a bola no buraco primeiro vence a partida.

29) CORRIDA DE OBSTÁCULOS

Jogam dois corredores, que deverão percorrer uma distância e chegar ao fim, enfrentando obstáculos (os obstáculos serão pessoas curvadas). Quem cruzar a linha de chegada primeiro vence.

30) CORRIDA DAS CADEIRAS

Correm um representante por equipe. É uma corrida de ida e volta onde cada representante deverá correr sentado em uma cadeira (não pode largá-la por nada). Na ida, vai de frente. Na volta, vem de costas, ou seja, não pode virar. Se cair, levanta e continua. Ganha quem voltar primeiro.

31) VÔLEI IMPROVISADO

O Jogo normal de vôlei, mas utilizando outro objeto no lugar da bola (balde, vasilha, almofada, mochila, alguma fruta ou legume...)

32) CESTINHA

Jogam duas equipes e dois ajudantes. A brincadeira funciona como um jogo de basquete, mas só há uma cesta, que na verdade são duas pessoas, de braços dados e abertos. Quem fizer uma cesta, escolhe alguém da dupla para substituí-lo na equipe e ele será a nova metade da cesta. A equipe que fizer mais cestas, vence a partida.

33) PAR OU IMPAR

Jogam um representante de cada equipe. Os participantes deverão pular sobre um passeio de cerâmica conforme vão ganhando. É assim: os jogadores escolhem par ou impar uma única vez e vão jogando várias vezes. Quem ganhar avança uma casa (uma cerâmica). Quem perder fica onde está. E por aí vai até alguém chegar na última casa.

34) PEGADINHA DO ANIMAL

Entrega-se a cada participante um papel com o nome de um animal, sem ver o do outro. Em seguida todos ficam em círculo de mãos dadas. Quando o animal for chamado pelo coordenador, a pessoa correspondente ao animal, deve se agachar tentando abaixar os colegas da direita e da esquerda. E os outros devem tentar impedir que ele se abaixe. Obs.: todos os animais são iguais, e quando o coordenador chama o nome do animal todos vão cair de bunda no chão, causando uma grande risada geral.

35) ÔNIBUS

É a versão em grupo da "Corrida das Cadeiras". Haverão duas equipes. Os integrantes de cada equipe ficam sentados em cadeiras, um atrás do outro, formando um ônibus (os ônibus devem estar bem separados um do outro). No JÁ, os participantes movimentam as cadeiras pra frente e começam a botar o ônibus pra andar. O objetivo do ônibus será cruzar a linha de chegada integralmente. A equipe que o fizer primeiro, vence.

36) NUMEROBOL

Jogam duas equipes (cada uma em seu campo). Os participantes ficam sentados paralelamente às linhas laterais da quadra formando uma fileira, divididas em 2 equipes de número de integrantes igual. Cada jogador será numerado, na ordem da fileira, de 1 até 10, por exemplo. O mesmo para a outra equipe. No centro haverá uma bola e ao sinal do monitor, que gritará um número, por exemplo, 7, os dois jogadores (uma de cada equipe) que corresponderem ao número falado, devem sair da fileira e ambas tentarão fazer uma cesta. Vale roubar a bola na marra.

37) APITO ESCONDIDO

Faz-se uma roda onde todos estarão em pé. Algumas crianças sairão da roda e não escutarão a explicação inicial do monitor. Quando as crianças voltarem, uma por vez, será dito a ela que na roda existe um apito, com alguma criança, e ela deve descobrir com quem está. São várias tentativas até que a "vítima" descubra que, na verdade, o apito está preso nas costas do monitor e este dava as costas para uma criança qualquer, que apitava levando as mãos até a boca, assim como os demais, que fingem ter o apito.

38) ENTRE AS PERNAS

Forma-se uma roda, todos em pé e com as pernas ligeiramente afastadas, de modo a tocar lateralmente o pé dos companheiros ao lado. O objetivo é fazer gol entre as pernas dos companheiros, que tentarão defender-se das bolas que possivelmente venham em sua direção. Não é permitido tocar a bola com outra parte do corpo a não ser as mãos e a bola deve correr sempre rasteira. Tomando um gol (bola passando entre as pernas) a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda, porém ainda podendo marcar gols. Acrescentar o número de bolas durante o jogo é interessante.

39) SINCRONISMO

Jogo de duplas. Brinca uma dupla de cada vez. Os participantes segurarão as extremidades de uma folha de jornal. O mestre irá dinamizar as ações a serem cumpridas pelas duplas (correr, saltar, girar etc.) sem que se rasgue o jornal. A dupla que ficar mais tempo com o jornal sem rasgar vence a prova.

40) VALE TUDO

É uma espécie de futebol. E como toda partida de futebol, há dois times e ganha quem faz mais gols. Porém, não há regras. Pode usar a mão, chutar, tomar a bola, derrubar... Há só um gol.

 

VOCÊ SABE COMO SURGIU O DIA DO PROFESSOR?

O Dia do Professor é comemorado no dia 15 de outubro. Mas poucos sabem como e quando surgiu este costume no Brasil.
No dia 15 de outubro de 1827 (dia consagrado à educadora Santa Tereza D’Ávila), D. Pedro I baixou um Decreto Imperial que criou o Ensino Elementar no Brasil. Pelo decreto, “todas as cidades, vilas e lugarejos tivessem suas escolas de primeiras letras”. Esse decreto falava de bastante coisa: descentralização do ensino, o salário dos professores, as matérias básicas que todos os alunos deveriam aprender e até como os professores deveriam ser contratados. A ideia, inovadora e revolucionária, teria sido ótima – caso tivesse sido cumprida.
Mas foi somente em 1947, 120 anos após o referido decreto, que ocorreu a primeira comemoração de um dia dedicado ao Professor.
Começou em São Paulo, em uma pequena escola no número 1520 da Rua Augusta, onde existia o Ginásio Caetano de Campos, conhecido como “Caetaninho”. O longo período letivo do segundo semestre ia de 01 de junho a 15 de dezembro, com apenas 10 dias de férias em todo este período. Quatro professores tiveram a ideia de organizar um dia de parada para se evitar a estafa – e também de congraçamento e análise de rumos para o restante do ano.
O professor Salomão Becker sugeriu que o encontro se desse no dia de 15 de outubro, data em que, na sua cidade natal, professores e alunos traziam doces de casa para uma pequena confraternização. Com os professores Alfredo Gomes, Antônio Pereira e Claudino Busko, a ideia estava lançada, para depois crescer e implantar-se por todo o Brasil.
A celebração, que se mostrou um sucesso, espalhou-se pela cidade e pelo país nos anos seguintes, até ser oficializada nacionalmente como feriado escolar pelo Decreto Federal 52.682, de 14 de outubro de 1963. O Decreto definia a essência e razão do feriado: “Para comemorar condignamente o Dia do Professor, os estabelecimentos de ensino farão promover solenidades, em que se enalteça a função do mestre na sociedade moderna, fazendo participar os alunos e as famílias”.
Dia do Professor em outros países:
Estados Unidos: National Teacher Day – na terça-feira da primeira semana completa de Maio.
World Teachers’ Day – UNESCO e diversos países – 5 de Outubro
Tailândia – 16 de Janeiro
Índia – 5 de Setembro
China – 10 de Setembro
México – 15 de Maio
Taiwan – 28 de Setembro
Argentina – 11 de Setembro
Chile – 16 de Outubro
Uruguai – 22 de setembro
Paraguai – 30 de Abril
Professor João Batista
Contatos: jb.jotabe@ig.com.br

Jogos e brincadeira para semana da criança

Aqui muitas dicas e ideias de jogos e brincadeiras para fazer nesta semana da criança!

Jogos e Brincadeiras


CACHORRO E GATO CEGO
IDADE: 7 anos
OBJ. ESP.: Audição, atenção
MATERIAL: Lenços
LOCAL: Sala, quadra, pátio
Formação: círculos
Organização: alunos em círculos que irão dois para o centro; um será o cachorro e outro o gato. Veda-se os olhos de ambos
Execução: toda vez que o cachorro latir o gato miará e o cachorro tentará pega-lo. Se conseguir, irão outros ao centro.

QUAL O PERFUME?
IDADE:  9 anos em diante
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Desenvolver o olfato
MATERIAL: Frutas, perfumes, loções, etc
Formação: círculos
Organização: alunos em círculos, sendo que um irá para o centro com olhos vendados
Execução: o professor dará ao alunos do centro para cheirar o perfume e dirá: - deverás reconhecer este aroma entre outros que vou te dar. Em seguida dará alvejante, etc... Este deverá identificar, entre outros qual foi o primeiro, etc.

TOCAR O CEGO
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Desenvolvimento-perspectivo
LOCAL: Ar-livre, salão
Formação: círculo
Organização: alunos sentados em círculo. Ao centro, um colega de olhos vendados
Execução: um colega do círculo se levantará, tocará o ceguinho e se sentará novamente. Pelos movimentos feitos, o cego tentará adivinhar quem o tocou.

COM QUEM ESTARÁ A BOLA?
IDADE:  9 anos
OBJ. ESP.: Atenção, perspicácia
MATERIAL: Bola
LOCAL: Pátio, gramado
Formação: círculo
Organização: alunos em círculo, pernas cruzadas, um aluno sentado no centro com olhos vendados
Execução: os companheiros passam a bola entre si e ao sinal do professor coloca as mãos para trás escondendo a bola. O aluno que está no centro, abre os olhos e aponta aquele que imagina estar com a bola. Se errar repete o jogo.

GARRAFA MÁGICA
IDADE:  8 anos em diante
OBJ. ESP.: Desenvolver a imaginação
MATERIAL: Uma garrafa
LOCAL: Sala, pátio
Formação: círculo
Organização: os alunos em círculo, o professor no centro
Execução: o professor gira a garrafa no solo e quando esta parar apontará na direção de um aluno. Este deverá ir para o centro e executar uma tarefa determinada pela turma ou professor.

COMER A MAÇÃ
IDADE: 9 anos em diante
OBJ. ESP.: Controle Emocional
MATERIAL: Maçã
LOCAL: Quadra, pátio
Formação: fileiras
Organização: em fileiras, tendo na frente das mesmas, maças penduradas
Execução: ao sinal procurar morder a maçã que lhe corresponde, sem segura-la, dentro de um tempo determinado. Vencerá a fileira que obtiver maior número de pontos, por mordida, ou que morder a maçã primeiro, ou ainda o que comer a maçã primeiro.

O CACHORRO E O OSSO
IDADE:  7 anos
OBJ. ESP.: Atenção, audição
MATERIAL: Qualquer objeto
LOCAL: pátio, gramado
Formação: círculo
Organização: os alunos em círculos. Um sentado ao centro tendo olhos vendados, que será o cachorro. Perto de si haverá um objeto “o osso”
Execução: dado o sinal, o professor indicará um dos alunos no círculo que tentará cautelosamente pegar o osso. Percebendo o ruído, o cachorro latirá e indicará o lado do ruído. Ao acertar a direção o professor indicará outro aluno. Se um conseguir e não for adivinhado se tira as vendas e tenta adivinhar.

O MICO
IDADE:  7 anos em diante
OBJ. ESP.: Atenção, agilidade
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Quadra, gramado, pátio
Formação: círculo
Organização: em círculo, ficando dois alunos que se defrontam, de posse de uma bola. Uma bola será designada “MICO”
Execução: ao sinal de início, os alunos que tem a bola passam-na ao colega da esquerda, o qual rapidamente faz o mesmo e assim sucessivamente. As bolas são passadas, o objetivo é fazer com que uma bola alcance a outra, isto é, que o “mico” seja apanhado sendo que todos evitam que isto aconteça em suas mãos. Quem deixar cais a bola deve recuperá-la sozinho e voltar ao seu lugar para recomeçar a passá-la. Cada vez que o mico é apanhado interrompes-se a brincadeira e o aluno que permitir ficará no centro até ser substituído.


ESTALINHO
OBJ. ESP.: Coordenação motora, ritmo, atenção
LOCAL: Ar livre e sala
Formação: círculo
Organização: alunos numerados seguidamente formando um círculo na posição “sentados”. Todos iniciam o jogo batendo duas vezes e estalando os dedos uma vez na mão direita e outra esquerda.
Execução: um aluno ao estalar os dedos da mão direita diz seu número e ao estalar da mão esquerda, chama um número correspondente, a um companheiro. Aquele que for chamado continuará o jogo dizendo o seu número e chamando outro. Quem errar e quem chamar o número que já saiu, também irá sair.

ELEFANTE VOA?
IDADE: 7 anos
OBJ. ESP.: Atenção
LOCAL: Sala, quadra
Formação: círculo
Organização: alunos em círculo
Execução: o professor pergunta se determinados bichos voam. Se voam, os alunos deverão responder: voa e fazerem gestos com os braços. Ex.: Galinha voa? Pássaro voa? Elefante voa? O aluno que cometer algum engano pagará prenda no final.

JOGO DO PUM
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Atenção e pronta reação
LOCAL: Ar livre e sala
Formação: círculos
Organização: alunos em círculos na posição sentados
Execução: os alunos numerando-se seguidamente, mas chegando ao número 7 deverá dizer: PUM, substituindo-os. O aluno que demorar em falar ou não substituir o número por Pum deixará o jogo toda vez que errar. O jogo é renumerado pelo aluno colocado à sua direita.




DESCOBRIR O QUE ESTÁ MUDADO
IDADE:  Todas
OBJ. ESP.: Memória, perspicácia, observação
LOCAL: Ar livre e sala
Formação: círculos
Organização: pede-se a um aluno que deixe o local e faz-se algumas modificações
Execução: quando o aluno voltar o grupo começará a contar aumentando ou diminuindo a intensidade do canto à medida que ele se aproxima ou afasta do que mudou.

AI VAI O GANSO
IDADE:  7 anos em diante
OBJ. ESP.: Desenvolver os sentidos, memória
LOCAL: Pátio e quadra
Formação: fileira
Execução: o primeiro virando para o seguinte e dizendo: “Ai vai o ganso”. O segundo dirá “Que ganso?” Ao que o primeiro responde: “O ganso”. O segundo fala: ... ah... o ganso. A pergunta será repetida e assim sucessivamente. Assim corre-se todas as fileiras.



JOGO DO LIMÃO
IDADE: 6 anos em diante
OBJ. ESP.: Ritmo, Atenção
MATERIAL: Limão
LOCAL: Quadra, pátio, sala, gramado
Formação: círculo
Organização: alunos sentados em círculo, tendo um, posse de um limão
Execução: os alunos iniciarão a brincadeira cantando: Meu limão, meu  limoeiro... ao mesmo tempo passando o limão aos colegas. Ao findar a canção, o aluno que estiver de posse do limão será eliminado.

JOGO DA MEMÓRIA
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Memória, tato
MATERIAL: Lápis, grampos, moedas, giz, etc
Formação: em pé, formando um círculo, mãos para trás
Execução: o recreador entregará para um aluno um objeto após outro para ser passado adiante. Após serem passados todos os objetos, todos se sentarão e rapidamente escreverão o nome dos objetos que passarem pelas suas mãos. Vencerá quem escrever mais nomes dos objetos em um tempo determinado.


BOM DIA
IDADE: 7 anos em diante
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Educação dos sentidos
MATERIAL: Lenço
LOCAL: Quadra ou pátio
Formação: círculos
Organização: alunos em pé em círculo. Um no meio com os olhos vendados.
Execução: os alunos do círculo caminharão e sendo um apontado, dirá: Bom dia! Se o aluno de olhos vedados identificar a voz do colega, trocará de lugar com este.

CÍRCULOS UNIFICADORES
IDADE: Ambos
OBJ. ESP.: Pronta reação e atenção
MATERIAL: Disco, toca-fitas
LOCAL: Ar livre e salão
Formação: em círculos de pé
Execução: a turma se desloca ao som da música. Quando esta parar devem formar grupos de 5 ou 3, anteriormente determinados. Os que sobrarem ficam prisioneiros dentro do círculo. Termina quando fica somente um prisioneiro no círculo.

PERSEGUIR A BOLA
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Astúcia, rapidez, agilidade
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Ar livre
Formação: duas colunas em posição fundamental. O primeiro de cada equipe com uma bola.
Execução: o primeiro de cada coluna lança a bola o mais longe possível no terreno do fogo. Isto feito, todos deverão correr para reformar a coluna atrás da bola atirada pela coluna contrária. Vencerá a coluna que se reformar em primeiro lugar.

CORRER EM CIRCUITO
IDADE: 9 anos
OBJ. ESP.: Iniciação desportiva (hand e basquete)
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formação: fileiras
Organização: 2 fileiras frente a frente formando 2 equipes A e B. Primeiro aluno de cada fileiras com uma bola.
Execução: ao sinal, o aluno de posse da bola corre em direção ao que está na outra extremidade da fileira. Neste momento há trocas de lugares. O primeiro fica último e inicia a passagem da bola ao outro. Quando chegar o 1º fica último e inicia a passagem da bola ao outro. Quando chegar o 1º, a 1º de posse da bola. Vencerá o que executar a tarefa primeiro.

PASSE PASSE
IDADE: 10 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Habilidade ao passar a bola, destreza, iniciação desportiva (handball e basquete)
MATERIAL: Bolas, arcos
LOCAL: Quadra, pátio, gramado
Formação: fileiras (alunos em círculos demarcados ou dentro de arcos)
Organização: 2 fileiras frente a frente, separadas por uma certa distância, formando 2 equipes A e B. Dois alunos de cada equipe serão destacados para ocupar um lugar, pouco afastado das extremidades, na luta central que separa as fileiras.
Execução: ao sinal, o aluno nº 1 de cada equipe, passará a bola ao nº 2 e este ao 3; 3 ao 4... O último de posse da bola, correrá em direção ao nº 1. neste momento os demais trocam de lugar e o último ocupa o lugar do 1º. Reinicia-se o exercício, até chegar à posição inicial. ERROS: sair do lugar ao passar ou receber a bola, deixar cair a bola, abandonar seu lugar antes que o vizinho deixe o seu.

DÊ 5 PASSOS E FUJA
IDADE: 7 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Orientar-se no espaço em relação a objetos e pessoas
LOCAL: Quadra, pátio
Formação: grupos de 3
Organização: três alunos sentados: 1 fugitivo e 2 pegadores
Execução: o fugitivo levantar-se-á, dará 5 passos e correrá sendo perseguido pelos outros que tentarão toca-lo. Tocando o perseguido, os 3 sentar-se-ão e reiniciarão a atividade trocando os papéis.

JACO E RAQUEL
IDADE: 9 anos em diante
OBJ. ESP.: Senso de orientação, coragem, acuidade auditiva
MATERIAL: Lenço, sininho
LOCAL: Sala, quadra
Formação: círculo
Organização: alunos em círculo, mãos dadas para limitar o espaço onde 2 companheiros vão correr. Jacó com olhos vendados e Raquel com um sininho.
Execução: ao sinal de início, Raquel correrá dentro do círculo soando o sininho. Jacó (levantará) tentará pega-la. Quando for apanhada, os dois escolhem os substitutos.
BOLA DO CAÇADOR
IDADE: 7 e 9 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Habilidade motora, rapidez, atenção
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formação: livres
Organização: livres na quadra, um aluno de  posse da bola será o caçador vai sair para caça e começa a perseguir procurando tocar com a bola um colega. O que for pego, será o cão de caça e ajudará o caçador fazendo trocas de passes a fim de chegar mais perto da caça. O jogo prosseguirá até que todos sejam caçados.

REVEZAMENTO
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Velocidade
MATERIAL: Bastão de 25m de comprimento
LOCAL: Ar livre
Formação: colunas
Organização: 2 colunas frente a frente com mais ou menos 10 de distância, sendo que o primeiro aluno segura um bastão.
Execução: ao sinal, correrão, descrevendo em círculos pelo campo ao chegar a sua coluna passarão ao companheiro o bastão e assim sucessivamente. Vencerá a coluna que concluir o exercício primeiro.
Obs.: os alunos poderão primeiramente fazer o mesmo em caminhada rápida.

CORRA SEU URSO
IDADE: 7 e 9 anos
OBJ. ESP.: Atenção, rapidez, agilidade
LOCAL: Quadra
Formação: fileiras à frente de uma linha a 10 metros, a frente deve estar uma outra aluna de costas, será o “urso”.
Execução: os alunos da fileira gritarão “corra, seu urso”. O urso sairá do seu lugar e virá ao seu encalço (dos colegas). Estes procurarão correr para o lado em que o urso estava, sem entretanto, serem pegos. Os que o urso pegar, serão os ursinhos que auxiliarão o urso pegar.

BOLA AO CENTRO
IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, destreza, reflexo
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra, gramado
Formação: 2 círculos concêntricos
Organização: os alunos do círculo central serão nº 1 e os de fora nº 2. Uma bola ao centro
Execução: ao sinal, os números 2 correrão em círculo, e ao chegarem no seu par, passa por entre as pernas do companheiro e tentam pegar a bola. O que conseguir receberá 5 pontos e trocará de lugar.

BOLA AOS 4 CANTOS
IDADE: 7 a 9 anos
OBJ. ESP.: Habilidade motora, espírito de equipe, reflexo
MATERIAL: Bola de tênis - preferencialmente
LOCAL: Quadra
Formação: 2 colunas
Organização: 2 alunos de cada equipe nos cantos da quadra
Execução: ao sinal, o professor dará a partida do centro da quadra atirando bola ao alto; abre dois adversário. Trocarão de passes entre seus companheiros que estão espalhados na quadra. Contará pontos cada vez que a bola chegar as mãos dos companheiros.

DANÇA DAS CADEIRAS
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Atenção, agilidade
MATERIAL: Cadeira, toca-fitas
LOCAL: Ar livre, salão
Formação: cadeiras em fileiras aos pares, umas de costas para as outras
Organização: o número de cadeiras será a menos do que o número de participantes
Execução: ao som da música, os alunos contornarão as cadeiras. Quando esta parar, todos procurarão sentar-se. O que sobrar sairá fora e retira-se uma cadeira. Vencerá o último a sentar.

CROQUETE
IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, destreza, atenção
LOCAL: Quadra, gramado
Formação: 2 colunas
Organização: duas colunas frente a frente nas extremidades da quadra sendo equipe A e B. entre as colunas estarão dispostos 8 alunos de grande afastamento lateral.
Execução: ao sinal, o 1º alunos de cada equipe deverá passar entre as pernas do companheiro descrevendo um zig-zag. Voltarão a coluna saindo o seguinte. Vencerá a equipe que completar a tarefa em primeiro lugar.

MUDANÇA TRÍPLICE
IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Equilíbrio, destreza e reflexo
LOCAL: Quadra
Formação: círculo
Organização: os alunos numerados de 3 em 3, ficando um sozinho no centro do círculo.
Execução: ao sinal, ele dirá um dos três números (1, 2, 3) e todos os alunos correspondentes ao nº chamado deverão mudar rapidamente um ao outro. O aluno do centro durante essa mudança deverá ocupar um dos lugares. Aquele que não chegar ao lugar, sobra e irá ao centro.

NOME: FUTEBOL COM AS MÃO
IDADE: 10 anos
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Melhorar o trabalho de braço e o trabalho central do corpo-trabalho – respeitar regras e leis
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formação: livre – 2 equipes
Organização: livre – o professor ao centro fará, bola ao alto.
Execução: cada equipe procurará somente tocando, fazendo gol. Não poderão agarrar e nem conduzir. O jogo será sempre com o tronco flexionado. Vencerá a equipe que fizer o maior número de gols.

CORRER EM COLUNA
IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Habilidade de correr em grupo, agilidade, rapidez
LOCAL: Quadra, pátio
Formação: colunas
Organização: 2 colunas à frente de uma linha de partida, na posição sentados
Execução: ao sinal “já” os alunos saem correndo até um lugar determinado. O último coloca-se em 4 apoios e os demais voltam pulando por cima do mesmo. Será vencedora a coluna que primeiro estiver na posição inicial sentada em silêncio.

APANHAR O LENÇO
IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, destreza
MATERIAL: Lenço
LOCAL: Quadra
Formação: fileiras
Organização: duas fileiras numeradas frente a frente, separadas mais ou menos 10 metros
Execução: o professor chamará um número. Os alunos correspondentes ao número chamado deverão correr ao centro, tentando levar o lenço consigo. Se o adversário não o tocar, sua equipe terá dois pontos, se for tocado, terão somente 1 ponto. Vencerá a equipe que obtiver maior número de pontos em determinado tempo ou quem chegar a um determinado no primeiro.

CORRIDA DE DUPLAS
IDADE: Ambos
OBJ. ESP.: Rapidez, agilidade
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Ar livre
Formação: colunas
Organização: uma bola colocada à frente de cada coluna distante 7 m, alunos atrás da linha de partida.
Execução: o 1º aluno de cada fila, ao sinal, corre em torno da bola, volta ao seu lugar, toma o 2º pela mão, correm ambos em redor da bola e retorna ao ponto de partida. O 1º se coloca à retaguarda de sua coluna enquanto o 2º toma o 3º pela mão repetindo o percurso. Até que todos tenham corrido 2 a 2. vencerá a equipe que completar o percurso em 1º lugar.

COMPANHEIROS ÁGEIS
IDADE: 10 anos
OBJ. ESP.: Rapidez e agilidade
LOCAL: Quadra, gramado
Formação: círculos
Organização: círculo A e B a uns 3 a 5 metros de distância um do outro. Alunos de mãos dadas (de cada círculo). Os alunos do círculo A terão seu par no círculo B, e vice-versa.
Execução: os alunos de mãos dadas se deslocarão saltando. Ao sinal os dois círculos se dissolvem a cada aluno procura o seu par e ambos tomam posição de cócoras. O último par a se encontrar pagará prenda.

IDENTIFICAR OS GRUPOS
IDADE: 6 anos em diante
OBJ. ESP.: Rapidez, percepção, rápida reação, atenção
LOCAL: Ar livre
Formação: livre
Organização: dizer ao ouvido de cada um, o nome de um animal
Execução: ao sinal, os do mesmo grupo se identificarão por meio de vozes do respectivo animal.

QUEM ANDARÁ MAIS DEPRESSA?
IDADE: 10 anos
OBJ. ESP.: Destreza e rapidez
LOCAL: Pátio ou quadra
Formação: colunas
Organização: 2 colunas sentadas atrás de uma linha demarcada, a um metro de distancia uma da outra.
Execução: quando o professor disser o nome de um objeto ou local, os alunos se levantarão e caminharão rápido (marcha atlética) tocarão com a mão o que foi pedido e voltarão a posição inicial.

CASA DO CACHORRO
IDADE: 8 anos
OBJ. ESP.: Rapidez e atenção
Formação: círculos
Organização: alunos formando 2 círculos concêntricos, sendo o de fora com um aluno a mais. Os círculos andarão em sentido contrário.
Execução: ao sinal os dois círculos param, os alunos afastam as pernas e os de trás colocam a cabeça entre as pernas dos que estão à sua frente. O aluno que sobrar pagará prenda no final.

CABEÇA PEGA RABO
IDADE: 8 anos
OBJ. ESP.: Perspicácia
LOCAL: Pátio
Formação: colunas
Organização: de pé, 2 ou mais colunas, segurando na cintura do colega da frente
Execução: ao sinal os primeiros alunos das colunas tentarão pegar o último (rabo) e estes não permitirão se esquivando. Não poderão arrebentar as colunas. Vencerá a coluna que conseguir pegar o rabo, por último.

PISCAR
IDADE: 9 anos em diante
OBJ. ESP.: Habilidade de comunicar-se através de sinais, atenção, rapidez de reação
MATERIAL: Cadeiras
Formação: círculo
Organização: dispõe-se várias cadeiras em círculos, em cada uma, senta-se um aluno. Atrás de cada cadeira fica outro colega, tendo as mãos no encosto da mesma
Execução: ao sinal, o aluno sem companheiro piscará a um dos sentados que tentarão mudar para a cadeira do que piscou, sendo que será impedida sua saída, se for tocada nos ombros. Se abandonar a cadeira, a brincadeira prosseguirá.

COCADA
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Habilidade manual, reflexo, espírito de equipe
MATERIAL: Faixas, bolas
LOCAL: Quadra, gramado
Formação: 2 círculos concêntricos
Organização: 2 a 2 frente, sendo 2 alunos de posse da bola
Execução: passar a bola em zig-zag aos companheiros de sua equipe. Ao chegar ao ponto de partida marca um ponto. (Numera-se os dois círculos, intercalam-se de forma que os nº pares fiquem dentro e os ímpares fora, passa-se a bola aos companheiros de equipe).

BATATA QUENTE
IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Rapidez de movimentos, visão
MATERIAL: Lenço
LOCAL: Quadra, pátio, sala
Formação: círculo
Organização: dá-se nó em um lenço que passa a ser a batata quente ao outro. Os alunos sentam-se em círculo, ficando um em pé ao centro.
Execução: ao sinal, o aluno do círculo atira a batata quente ao outro e assim sucessivamente. Enquanto o fazem com a maior rapidez possível, o do centro procurará apanha-la. Se conseguir trocará de lugar com o aluno que arremessou.

BOLA CRUZADA
IDADE: 7 a 9 anos
OBJ. ESP.: Habilidade motora, espírito de equipe, reflexo.
MATERIAL: Faixas e Medicine Ball (bola pesada)
LOCAL: Pátio, quadra
Formação: fileiras
Organização: 2 a 2 frente a frente. Os adversário de uma fileira se intercalam na fileira do outro.
Execução: ao sinal passa a bola em zig-zag para os companheiros da outra fileira. A bola vai e volta. Ao chegar ao ponto de partida marca um ponto de partida. Vencerá a equipe que tiver maior nº de pontos dentro de um tempo determinado.

PROCURA UM PAR
IDADE: 8 anos
OBJ. ESP.: Atenção e agilidade
LOCAL: Quadra e gramado
Formação: círculos concêntricos
Execução: dois círculos concêntricos sendo que os alunos do centro correrão para direita e os de fora correrão para a esquerda. O círculo do interior terá um aluno a menos que o círculo de fora e darão as mãos. O que sobrar pagará a prenda.


ENGANAR, LANÇAR
IDADE: Mais ou menos 9 anos
OBJ. ESP.: Atenção e concentração
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra e pátio
Formação: semi-círculo
Organização: os alunos em semi-círculo com os braços cruzados um deles ocupa o centro e fica com a bola.
Execução: ao sinal, o aluno do centro atira a bola para um companheiro. Este deverá apanha-la, mas se for apenas engano, não poderá descruzar os braços. Segurando a bola, devolve-a ao centro, podendo também iludi-lo. O aluno que deixar cair a bola, ou descruzar os braços, ocupará o último lugar. Quando o aluno do centro errar, será substituído pelo primeiro do semi-círculo.

CARA COM CARA
IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Sociabilidade entre os colegas, rapidez de reação, reflexão
LOCAL: Pátio, quadra
Formação: círculos concêntricos
Organização: alunos em círculos, 2 a 2 um no meio
Execução: o aluno do centro dirá: cara a cara, ombro com ombro, frente com frente, costa com costa... trocar. Os alunos aos pares executarão a ordem dada no momento que o do centro falar: “trocar”. Os do círculo do centro trocarão e o que deu a ordem procurará se colocar no lugar de um companheiro.

AVIÃO PEGADOR
IDADE: 7 anos em diante
SEXO: Ambos
OBJ. ESP.: Equilíbrio, poder ativo, imitação
LOCAL: Quadra e gramado
Formação: livre
Organização: os alunos livremente na quadra. Um deles será o pegador e tomará a posição de braços elevados lateralmente imitando o avião.
Execução: ao sinal o aluno pegador deverá tocar os companheiros e estes para evitarem ser pegos, ficarão em um só pé com os braços elevados lateralmente.

A BOLA DO GUARDA
IDADE: 8 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, rapidez
MATERIAL: Bola
LOCAL: Quadra
Formação: círculo
Organização: alunos em círculos um ao centro com a bola
Execução: ao sinal, o que está no centro, atira a bola para um do círculo que rapidamente deve colocar a bola no centro e sair ao seu encalço. Se conseguir pega-lo, passará ao centro e reiniciará o jogo. Correr apenas dentro do círculo.

JOGO DOS SÓCIOS
IDADE: 9 em diante
OBJ. ESP.: Sincronização de movimentos, atenção, observação de ordens
MATERIAL: Saquinho de areia
LOCAL: Pátio, gramado
Formação: duas fileiras frente a frente, 2 m (em diante) de distância, todos munidos de saquinhos de areia. Os alunos que se defrontam são sócios.
Organização:
Execução: ao sinal, deverão trocar jogando os saquinhos, obedecendo as ordens dadas: com uma mão, com duas, direita e esquerda. Quando um dos sócios deixar cair no chão o objeto arremessado, os dois terão que sair do jogo. Ganhará os que estiverem na linha, no fim de um determinado tempo.

MARCHA DOS JORNAIS
IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Flexibilidade, coordenação de movimentos
MATERIAL: Folhas de jornal
LOCAL: Quadra, pátio, gramado
Formação: fileiras
Organização: em fileiras sobre a linha de partida, munidos de 2 folhas de jornal, pisando sobre uma e segurando a outra. Paralela à linha de partida, troca-se a de chegada a 10 m aproximadamente da primeira.
Execução: ao sinal, os alunos colocam no chão à sua frente a fila de jornal que seguram e passam sobre ela. Em seguida apanham a folha que ficou atrás e colocam-na a sua frente e repetem a ação anterior. Assim prossegue o jogo passando alternadamente sobre uma folha e outra até o fim do percurso. Vencerá o aluno que atingir a linha de chegada em primeiro lugar.

BOLA FUGITIVA
IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Rápida reação
MATERIAL: Bola
LOCAL: Gramado, pátio
Formação: círculo
Organização: em círculos de pernas afastadas e mãos nos joelhos, tendo posse de bola
Execução: ao sinal, o aluno do centro jogará a bola a um dos companheiros fazendo com que passe por entre as pernas. Este tentará impedir com as mãos a passagem da bola. Se a bola passar, este aluno sairá do círculo.

TRANSMITIR O RECADO
IDADE: Todas
OBJ. ESP.: Decifrar enigmas, astúcia
Formação: 3 fileiras
Organização: 2 fileiras frente a frente, uma em cada extremidade do gramado, formando a equipe A. Entre as mesmas, no centro, em fileiras, a equipe B. o professor dará um enigma a uma das fileiras da equipe A. Estes todos (A1) saberão o provérbio
Execução: ao sinal a fileira A1 tentará transmitir à A2 o provérbio sendo impedida pela equipe B.

BOLA AO CÍRCULO
IDADE: 7 anos em diante
OBJ. ESP.: Agilidade, honestidade, rapidez de reação
MATERIAL: Bolas
LOCAL: Quadra e pátio
Formação: Círculos
Organização: dois círculos distantes 3 m um do outro. Será designado um aluno em cada círculo para serem os iniciantes do jogo, estando os mesmos com a bola na mão
Execução: ao sinal, os alunos iniciantes passarão a bola ao colega da esquerda que dará prosseguimento aos passos. Quando a bola chegar novamente ao iniciante será marcado um ponto: Vencerá o círculo que primeiro fizer 10 pontos.

autor: Elizeu de Oliveira
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